パーティ構成は
エルスティン 防衛役:ドワーフ/ファイター
強そうな敵を釘付けにする防衛役。遭遇パワーを温存しているのがなかなか上手。
シェスティア 防衛役:エラドリン/ソードメイジ
機動力と拠点防衛のソードメイジ。ダメージとセーブでは苦労したものの、果敢に挟撃位置を確保。
シャナイラ 指揮役:ハーフエルフ/バード
能力でもロールプレイでも交渉が上手な指揮役。「魅了」無効に苦戦するものの、回復方面では活躍。
ガヤルド 指揮役:ミノタウロス/ルーンプリースト
硬くて殴る指揮役。突撃でのダメージ能力+汎用や技能パワーで回復力を補強して頼れる指揮役に。
イヨエアクン 制御役:エルフ/ドルイド
変身マンな制御役。出目に苦しめられたけど、今回も15マス四方のMAPを軽々と飛びまわり。
インディ 撃破役:ヒューマン/レンジャー
怒涛の連射で敵を仕留めていく撃破役。ここぞという場面の銭投げ(特殊矢)チョイスがナイス。
という感じでした。
ついに雷鳴山も最終局面。ラスボスさんと対決の回。
DMとしてもいろいろ趣向を凝らしてみましたが、1遭遇目はいい感じで挟撃を決めて突破。2遭遇目は一時撤退を行って体勢と戦術を練り直した後の戦闘で勝利をもぎ取りました。
長期間にわたるキャンペーン、そして今日は長時間にわたるセッションお疲れ様でした。
雷鳴山もDD4版初期のシナリオで、イロイロ突っ込みたいところもあるんですが、終わってみれば面白かったです。(多少調整は必要ですけどね)
次は3部作をちょっと離れて、ダンジョンマガジン誌のシナリオをやってみる予定。引き続きよろしくね!
ほんで、こっからネタバレゾーンなので改行
今回は雷鳴山の最終局面「試練の塔」ラスボスのパルデマールさん(精鋭11LV)とついに対決。
シナリオでは技能チャレンジ1+3遭遇の展開でしたが、今までの戦闘時間なんかを考慮して2遭遇+αに再編成。技能チャレンジは成功度を積み上げるというより、ヴェクナ神の顕現と会話させつつヴェクナ信仰や神の性格を紹介する感じで処理してみました。
1遭遇目(2F)は人造ロボとノーカーさんの混成部隊と戦闘。なんだけどロボの中身だけ、デルブで出されてキーってなったフェイワイルドクロコダイルさんに差し替えしてみました(効果は同一だけど、パワー名称だけ替えて隠蔽)。ちょいと苦労してもらおうかなと考えていたのですが、7LVの遭遇パワーとかシェスティアの挟撃提供がいい感じで決まって、思ってたより簡単に突破された感じ。GJ
2遭遇目はついにラスボス、パルデマールさんとの戦闘。
最初にフィールドのトラップ構成が判明。PC達は部屋に無理に入らず、敵をおびき寄せる戦術を取りますが、遠隔火力の豊富な敵側はこの誘いに乗らず。形勢不利と見たパーティ側は一時撤退のチョイス。
DMとしては追撃もアリだったんですが「撤退」という選択は尊重したかったので、追撃は行わず。というわけで、小休憩を挟んで再度戦闘開始。
比較的遠隔リッチな構成である事を見越したパーティは今度は一気呵成に攻め込む方針。兵士役が入り口を塞ぎますが、これを強制移動のパワーでこじ開けて、敵後方への突撃を敢行。撃破役たるインディがフリージングアローのクリティカルヒットを含めた攻撃でLV6制御役を1撃で仕留めるなど、確実に敵の数を減らしていきます。
敵側はパルデマールの火力(というか命中)が半端無く、PC達を手番ごとにガリガリ削りますが、そこは7LVパーティ、アイテムや一日毎のパワーを使い、重傷の味方を次々に回復させていきます。そして、兵士役を倒して残り1体まで追い詰めますが、こっからが長かった;;
長引いた原因は幻惑をもたらすエリアトラップと高い防御力。一応パルデマールは撃破役が出目10で当たるぐらいの防御値には調整してたんだけど、パルデマールさんは即応・割込で攻撃者に盲目を与えるようなパワー(しかも無限回)を持っており、これが想像以上に厄介でした。遭遇や一日毎パワーがミスする中、徐々にPC達は即応・対応をラウンド毎に使わせるオーダーに調整して体勢を整え、なんとかトラップエリアから押しやってボックス、ついにパルデマールを倒しました。おめでとう!
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そんなこんなで11回に渡る「雷鳴山の迷宮」、プレイヤーの皆様お疲れ様でした。DMとしてもいろいろ勉強になる事が多かったです。
戦闘では、
・PCの長所が生かせる活躍の要素
・PCの短所を狙ったり、パワーを使わせないなどのストレスの要素
この2つを上手くバランスしていかないとなぁ、と感じる事しきり。そのへんのバランス感覚は継続課題にすることにして、まあともかくミニオンは便利なので3遭遇に1回ぐらいは出そう(笑)というのが教訓でした。
次回はLV7~8向けシナリオ「禁断の炉の中心」の導入部分になりそうです。再構築アイテムも出してみたので、いろいろ試してみてね!